Исполнители

Ресурсы по Кумиру

  • Кумир на сайте НИИСИ РАН (www.niisi.ru/kumir).
  • В.В. Яковлев.
    Кумир 2.0. Компилятор и среда выполнения.
    Доклад
    на VIII конференции «Свободное программное обеспечение в высшей школе» (OSEDUCONF-2013).
  • Кушниренко А.Г., Леонов А.Г. Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы Кумир
    (edu.1september.ru).
  • Учебники А.Г. Кушниренко (publ.lib.ru).
  • Учебники по КуМиру (www.niisi.ru).
  • Кушниренко А.Г., Лебедев Г.В., Зайдельман Я.Н.. Информатика 7-9 классы (2003 г.). (www.niisi.ru).
  • Прищепа Т.А. Преподавание программирования в среде КуМир.
  • Кириенко Д.П. Курс алгоритмизации с использованием исполнителей системы Кумир и автоматического тестирования (server.179.ru).
  • Башлаков А.С. Основы программирования на алгоритмическом языке. (www.klyaksa.net).
  • Материалы дистанционного семинара для учителей по освоению системы КуМир (it-n.ru).

Условие

В зависимости от уставленных вами Условий, бот может выполнять разные действия. Например, отправлять
не подписанному пользователю предложение подписаться на сообщество каждый 5-ый переход в меню (что
достигается как раз благодаря связке переменных и условия).

Блок «Условие» может иметь 2 сценария выполнения —
«то» и «иначе». «То» выполняется при соблюдении установленного Условия, а «иначе»
наоборот — когда Условие не выполняется.

Рассмортим пример настроек Условия в зависимости от того подписан ли человек на наше
сообщество:

Ничто не мешает вам помещать один блок Условия внутрь другого, позволяя создать по-настоящему сложных и
удивительных
ботов:

Достоинства программы

К основным плюсам языка программирования КуМир следует отнести следующие факторы:

  1. Данная среда распространяется свободно.
  2. Кроссплатформенность. Этот термин означает, что программное обеспечение способно работать на нескольких аппаратных платформах или более чем в одной операционной системе. Данную среду можно установить как на Windows, так и Linux.
  3. Разработчики российские и поддержку осуществляют именно они – НИИСИ РАН.
  4. Команды языка русскоязычные. Это очень удобно для школьников (большинству из них тяжело ориентироваться в англоязычной терминологии названия команд).
  5. Отладка программ выполняется при помощи достаточно развитых возможностей системы КуМира.
  6. Выравнивание, которое показывает структуру программы, выполняется автоматически.
  7. Имеется возможность предварительные заготовки программы строить с наличием автоматической проверки.
  8. Исполнителями можно управлять из программы.
  9. В любой момент возможно подключить новых исполнителей.

Как установить программу?

В архив учебной среды Исполнители включены следующие файлы:

robot.exe основная программа
robot.chm файл справочной системы (сжатый гипертекст)
readme.txt описание среды Исполнители и особенностей установки
license.txt лицензионное соглашение
MAZE подкаталог с лабиринтами для исполнителя Робот
MAZE2 ещё один набор задач для исполнителя Робот
PROGRAM/ROBOT подкаталог с решениями задач для исполнителя Робот
PROGRAM/DRAWER подкаталог с примерами программ для исполнителя Чертежник
PROGRAM/TURTLE подкаталог с примерами программ для исполнителя Черепаха
PROGRAM/KURS подкаталог с примерами программ для курса программирования, независимого от исполнителей
PROGRAM/FRACTALS подкаталог с примерами программ для построения фракталов
PROGRAM/PASEVICH подкаталог с разработками В.А. Пасевича (Робот, Черепаха)

После распаковки архива программа находится в работоспособном состоянии и не требует никаких дополнительных установок.

Для подготовки к ГИА умение писать программы для исполнителя Робот очень важно. Эти задания относятся к задачам с высоким уровнем сложности и позволяют заработать дополнительные 2 балла (при условии правильного решения)

Изучением Робота мы и займемся.

Выпускник 9 класса должен иметь представление об алгоритмике, уметь написать простые алгоритмы. Для записи алгоритмов можно использовать языки программирования или формальные языки. Исполнитель Робот может выполнять алгоритмы, при этом делает это очень наглядно. Робот — это так называемый ГРафический Учебный Исполнитель (ГРИС) потому, что результаты его работы представлены в графическом виде.

Кто такой исполнитель Робот?

Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки.

Исполнитель Робот входит в пакет КуМир (Комплект Учебных МИРов), который был разработан Научно-исследовательским институтом системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН) как раз для обучения программированию в школе. Кроме Робота в системе КуМир есть и другие исполнители, но нас они пока не интересуют.

Algodoo: специализированный симулятор физики

Algodoo — физический 2D-симулятор. Объекты, которые создаются в этом симуляторе, сразу начинают подчиняться законам физики. Конечно, полноценного робота в трехмерном пространстве ты в этой программе не сделаешь, зато сможешь проверить возможность работы любого механизма. В программе можно моделировать воду, пружины, оптические устройства, ракетные двигатели, оружие, автомобили.

Может показаться, что данный симулятор неполноценен в том смысле, что позволяет проектировать и исследовать только «плоских» роботов. Однако ты можешь сначала спроектировать 2D-робота, а потом создать в реале его трехмерную версию. Пример показан здесь (2:07): goo.gl/wzQ7q4. В Algodoo встроен скриптовый язык программирования Thyme, который добавляет большую свободу действий в симуляторе. В Thyme доступны переменные, условный оператор, массивы, обработка событий, происходящих в песочнице (среде моделирования).

История Algodoo началась с игры Phun, которую разработал швед Эмиль Эрнерфельдт (это была его магистерская работа). Поддерживаемые ОС: Windows, OS X, iOS. На сайте доступна библиотека AlgoBox, в которой есть куча обучающих материалов и примеров разработки. Также посмотри algophun.3dn.ru и vk.com/algodoo.

Значение

Блок для объявления переменных или изменения значений существующих.

Используйте переменные для разделения
пользователей на списки для рассылок, проверок по ходу сценария или анализа активности пользователей.
Обратите внимание, что вы можете использовать арифметические выражения и другие переменные.

В отличие от макросов, таких как {name}, {time},
переменные подсвечиваются якро-зеленым цветом и заключены в двойные фигурные скобки. Пример:
{{счет}}.

Для создания переменной добавьте её в блоке «Значение». Для изменения переменной, например увеличения счета
игрока, необходимо использовать конструкцию «{{счет}} =
{{счет}} + 1». Вы также можете использовать для счета другие
переменные, например «{{счет}} =
{{счет}} *
{{баланс}}»

Чтобы бот отправил переменную в ответе, просто напишите её в текстовом поле как и макрос:

Вы можете присваивать переменным значения макросов. Например, чтобы генерировать случайное число от 1 до
100, используйте макрос {random:1:100}, значение которого будет присваиваться
вашей переменной: «{{случайное-число}} =
{random:1:100}».

Добавленная в блоке «Значение» переменная по-умолчанию будет иметь тип «Строковая», чтобы
изменить его, откройте окно «Переменные» в левой колонке любой команды:

В окне вы найдете список созданных переменных, можете добавить новые или изменить параметры существующих.

Существует несколько видов переменных, каждый из которых предназначен для разных задач:

Вид переменной

Описание

обычная

Переменная, уникальная для каждого пользователя.

глобальная

Глобальная переменная принимает одно и то же значение для всех пользователей бота.
При изменении её значения оно меняется для всех.

Подойдет для подсчета голосов, количества пользователей бота, рейтинга.

динамическая

Динамическая переменная автоматически меняет своё значение с течением времени.

Например, можно считать количество минут, которое прошло с ответа на предыдущий вопрос. Или
следить, прошло ли достаточно времени для выдачи бонуса пользователю.

Если вы хотите изменить значение переменных у конкретных пользователей, откройте окно «Пользователи» в левой
колонке любой команды:

Обратите внимание, что пользователь появляется в списке только при условии, что для него устанавливалась
хотя бы одна какая-то переменная с помощью блока «Значение».

Чтобы все пользователи попадали в список, достаточно в Приветствии добавить в цепочку блок «Значение» с
изменением случайной переменной. Например:
«{{x}} = 0»

Примеры настроенных ботов с переменными вы можете посмотреть ниже:

Как загрузить свою трассу для робота?

Все тренажёры для работы с LEGO-роботами позволяют загружать свои
трассы (поля для робота). Трассы — это растровые рисунки,
сделанные в любом графическом редакторе. Они должны отвечать следующим требованиям:

  • формат файла GIF или PNG;
  • размер 500×400 пикселей;
  • все пиксели, закрашенные оттенками серого цвета (от белого до чёрного,
    все составляющие в модели RGB равны)
    считаются рисунками на поле, они проходимы для робота и на них реагируют
    датчики освещённости;
  • все пиксели, имеющие другие (не серые) цвета, считаются препятствиями и
    через них робот проходить не может;

Для загрузки трасс используется кнопка выбора файла и кнопка установки
начального положения робота, которые расположены над полем робота:

Загрузить трассу можно следующим образом:

  1. щёлкните по кнопке «Выберите файл» и выберите нужный
    файл с трассой на диске вашего компьютера; после этого трасса должна
    появиться на поле робота;
  2. теперь нужно перевести робота в начальную точку; для этого
    щелкните мышью на поле (включится режим ручного управления) и,
    управляя клавишами-стрелками, переведите робота в нужную позицию;
  3. запомните начальное положение робота, щёлкнув по кнопке
    .

Если у вас получились удачные трассы и вы хотите поделиться своими наработками,
присылайте их автору по адресу kpolyakov@mail.ru.
Их можно будет добавить в стандартный набор трасс, которые загружаются
прямо с сайта.

Кнопки

Чтобы в ходе общения с ботом в диалоге создалась «Пауза» и пользователь должен был сделать выбор, нажав на
одну из кнопок, используйте блок «Кнопки».

Для настройки клавиатуры нажмите у блока кнопку «Клавиатура». В открывшемся окне добавьте необходимое число
кнопок, измените их положение, цвет и текст.

Вы можете настроить переход на другую команду или изменять значения
переменных после нажатия кнопок.

Например, отмечайте пользователя с помощью переменной при сделанном им выборе, а при правильном ответе в
тесте
увеличивайте счет игрока на +1 (формула «{{счет}} =
{{счет}} + 1»).

Вы можете сохранять ответ пользователя в переменную (не обязательно). Если человек нажмет одну из кнопок в
блоке, в переменную сохранится текст нажатой кнопки. Если он напишет ответ вручную — в переменную сохранится
его ввод.

При включенной у блока галочки «требовать нажатие» бот не продолжит работу цепочки, пока пользователь не
нажмет одну из кнопок. При попытке ввести текст вместо ответа бот будет повторно отправлять текстовое
сообщение блока и показывать
клавиатуру.

Для навигации по боту нужно использовать кнопку «Клавиатура ответа» (из которой ключевые слова работают) в
левой колонке или настраивать переход
у каждой кнопки на соответствующую ей команду.

Возможности

Система может быть использована для решения задач по темам
«Исполнитель и его команды», «Процедуры», «Функции»,
«Циклы»,
«Условные операторы», «Переменные», «Арифметические выражения»,
«Логические операции и логические переменные», «Глобальные
переменные», «Операторы ввода и вывода», «Символьные строки»,
«Массивы», «Матрицы» и др.

Язык программирования в среде Исполнители полностью русифицирован,
программы набираются и редактируются с помощью встроенного
редактора с подсветкой синтаксиса.

Поддерживаются базовые конструкции языка Си.

Сообщения об ошибках при трансляции и выполнении выводятся
на русском языке.

Существует встроенный отладчик с возможностью выполнения программ в
пошаговом режиме с трассировкой процедур и функций.
Значения переменных можно контролировать во время выполнения
программы в пошаговом режиме.

Действия исполнителей отображаются на экране, используется анимация.

Для исполнителя Робот выполняется проверка правильности решения задачи
после окончания работы программы.

Простые команды Робота

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

  • вверх
  • вниз
  • влево
  • вправо
  • закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

  1. вверх — переместить Робота на одну клетку вверх
  2. вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
  3. влево — переместить Робота на одну клетку влево
  4. вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
  5. закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

  • вверх — Escape, Up (стрелка вверх)
  • вниз — Escape, Down (стрелка вниз)
  • влево — Escape, Left (стрелка влево)
  • вправо — Escape, Right (стрелка вправо)
  • закрасить — Escape, Space (пробел)

Массивы

Практикум по обработке массивов состоит из двух частей. Первая часть
(«Массивы-1») содержит 6 разделов:

  1. Заполнение массива.
  2. Обработка всех элементов массива.
  3. Минимум и максимум.
  4. Подсчёт элементов массива.
  5. Суммы и произведения элементов.
  6. Поиск в массиве.

Вторая часть («Массивы-2») содержит 6 разделов:

  1. Реверс массива.
  2. Циклический сдвиг элементов.
  3. Отбор элементов массива по условию.
  4. Сортировка методом пузырька.
  5. Сортировка методом выбора.
  6. Двоичный поиск.

Материалы курса:

  • Практикум «Массивы-1» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Контрольная работа по первой части курса (тоже в формате курса :-).
  • Практикум «Массивы-2».
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Еще песни Неизвестный исполнитель

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — к/к «2046» (Вонг Кар-Вай)

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — marina abramovichкорни -lgloc doc feat. вова ванэс3rd force(coldharbour remix) [flashback to toro

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — celine dion & peabo bryson — beauty and the beast (duet)ツ robbie rivera feat. ozmosisms. mccormick8f

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — с днем рождения, машуля!!!ирина олегроваgwen stefany, fergie, timbaland, nelly furtado, beyonce fea

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — mazhit adilkhan@muz..::::..progektmix by dj alex guestaвинтаж & arrman1.kzthe cleftonesd

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — P a c h a M o s c o w pr e s

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — Abydos

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — песня жизни летчиков.принят(а) поздровляемтебе, любимый…кристина арсентьевахрустальный дождьш 5 г.

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — gremull машуля быстроваmily,gufjenya solidбуковецкий а.dj graf aka slavaс днем рождения,любимая мояf

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — 5 nizza ноггано тгк. l dj spartaquegremull машуля быстроваmily,gufjenya solidбуковецкий а.dj

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — emix d lewis

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — с новым годом,от душимаксим леонидов, секретилья mzt, sambeatslogun — show let’s go on(club22130877)

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — david guetta & chris willis feat. fergie & lmfao☆☆☆ eric prydz aka pryda ft. adevaкрасотка моя,маш

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — skiff ft. триал► loс-dogdj m.e.g. я люблю тебя !!!fos ft mcsanj ft eljaclaudia mori and adriano cele

    • слушать
    • (скачать)

    Неизвестный исполнитель — 036_Westbam And Afrika Bambaataa — Agharta.

RoboCup Soccer Simulation League: симулятор футбола роботов

Соревнования роботов по футболу — еще одна из областей, в которых используются симуляторы. Для этого можно взять любой из описанных универсальных пакетов симуляции, но лучше воспользоваться специализированным. Это даст тебе возможность посоревноваться с другими любителями футбола роботов. Соревнования виртуальных роботов проводятся ежегодно с 1993 года в двух лигах: соревнования 2D-роботов и соревнования 3D-роботов. Информацию ищи на www.robocup.org.

В программное обеспечение симулятора футбола входит несколько компонентов:

  • сервер симуляции (simulation server) — основной компонент симулятора, запускает сам процесс симуляции; клиенты взаимодействуют с сервером по протоколу UDP, отправляя команды и получая сенсорную информацию;
  • монитор симуляции (simulation monitor) — используется для наблюдения за процессом симуляции (после подключения к серверу) или для просмотра записанной игры (после подключения к плееру лога симуляции);
  • плеер лога симуляции (simulation log player) — используется для проигрывания игры, записанной сервером симулятора; плеер используется для управлением проигрыванием лога, а монитор отображает симуляцию.

Лига 2D-роботов. В лиге двумерных роботов соревнуются две команды по 11 игроков в каждой. Каждый игрок представлен автономной программой (агентом). Игра выполняется на двумерной плоскости (стадионе), который предоставляет сервер симуляции. Сервер знает все об игре: положение игроков, мяча и так далее. Игра основана на взаимодействии сервера и агентов. Игрок получает данные с его виртуальных сенсоров (визуального, акустического и физического) и должен на основе этих данных принять решение: удар по мячу, перемещение по полю или разворот.

Соревнования 2D-роботов
Другие статьи в выпуске:

Хакер #181. Вся власть роботам!

  • Содержание выпуска
  • Подписка на «Хакер»

Лига 3D-роботов. В лиге трехмерных роботов по сравнению с 2D возрастает сложность в связи с более высоким реализмом: добавляется еще одна размерность и усложняется физика игры. Цель игры в данной лиге — не разработать сложную стратегию, а организовать движение роботов: движение по полю, поворот, удар по мячу, вставание робота после падения (конечно же, это связано именно с «молодостью» данной лиги).

Соревнования 3D-роботов

Также существует еще большое количество программ для моделирования промышленных роботов, которые я не рассматривал, так как они по большей части специализированные.

Симулятор футбола без проблем может запускаться под Windows, Linux и OS X.

Вообще, симуляторов роботов огромное количество. Если тебе не понравились те, о которых мы рассказали, можно посмотреть в сторону Webots (платный, доступна 30-дневная бесплатная версия) или V-REP (бесплатный для некоммерческого использования). Оба проекта регулярно обновляются.

WWW

  • Англоязычный кладезь информации о том, как собрать своего реального робота:www.societyofrobots.com
  • Конструкции роботов и их обсуждение: roboforum.ru

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:

нц <количество повторений> раз

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.  Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.

Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:использовать Роботалгнач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

кон

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.

Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

нц 7 раз

закрасить

вправо

кц

кон

Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!

Цикл с условием.

Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:

пока не устал

сделай приседание

конец цикла

Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.

Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:

«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»

В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.

Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:

использовать Робот

алг

нач

нц пока справа свободно

вправо

закрасить

кц

кон

В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:

Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.

Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:

Три закона робототехники Айзека Азимова

Классик мировой фантастики сформулировал три основных правила поведения роботов, которые в теории должны быть заложены в роботах на уровне инстинктов. Они приписывали роботам некоторые ограничения действий, которые наделяли механизмы эмоциональной составляющей.

Появление законов

До формулирования трёх законов робототехники вся научная фантастика преподносила роботов как нечто угрожающее существованию человека. В произведениях часто встречался сюжет истребления роботами человечества. Азимов же, в своих рассказах пописывал устройства наделённые качествами, напоминающими совесть, честность, преданность.

В 1940 году беседа Азимова с его другом Джоном Кэмпбеллом по поводу последних новостей научной фантастики закончилась описанием трёх постулатов. По словам Кэмпбелла, он извлёк их из уже существующих произведений Айзека.

Значение законов

Обязательные правила поведения для всех роботов подчёркивают главенство человека над созданными им механизмами. Основной посыл заключен в приоритетной безопасности любого действия или бездействия устройства.

Однажды, в 1986 году в романе «Роботы и Империя» Айзек Азимов добавил нулевой закон. Добавление дополнительно закона обосновано его приоритетностью относительно остальных.

Нулевой закон утверждает, что действия робота должны быть направлены на интересы человечества, а не только отдельно взятого человека.

Роботы-учёные

Первые роботы-учёные Адам и Ева были созданы в рамках проекта Robot Scientist университета Аберистуита и в 2009 году одним из них было совершено первое научное открыти.

К роботам-учёным безусловно можно отнести роботов, с помощью которых исследовались вентиляционные шахты Большой Пирамиды Хеопса. С их помощью были открыты т. н. «дверки Гантенбринка» и т. н. «ниши Хеопса». Исследования продолжаются.

Система передвижения

Для передвижения по открытой местности чаще всего используют колёсный или гусеничный движитель (примерами подобных роботов могут служить Warrior и PackBot).

Реже используются шагающие системы (примерами подобных роботов могут служить BigDog и Asimo).

Роботы BigDog

Для неровных поверхностей создаются гибридные конструкции, сочетающие колёсный или гусеничный ход со сложной кинематикой движения колёс. Такая конструкция была применена в луноходе.

Внутри помещений, на промышленных объектах роботы передвигаются вдоль монорельсов, по напольной колее и т. д. Для перемещения по наклонным или вертикальным плоскостям, по трубам используются системы, аналогичные «шагающим» конструкциям, но с вакуумными присосками.

Также известны роботы, использующие принципы движения живых организмов — змей, червей, рыб, птиц, насекомых и других типах роботов бионического происхождения.

Робот Tuna

Система распознавания образов

Системы распознавания уже способны определять простые трехмерные предметы, их ориентацию и композицию в пространстве, а также могут достраивать недостающие части, пользуясь информацией из своей базы данных (например, собирать конструктор Lego).

Двигатели

В настоящее время в качестве приводов обычно используются двигатели постоянного тока, шаговые электродвигатели и сервоприводы.

Существуют разработки двигателей, не использующих в своей конструкции моторов: например, технология сокращения материала под действием электрического тока (или поля), которая позволяет добиться более точного соответствия движения робота натуральным плавным движениям живых существ.

Математическая база

Робот Aibo

Помимо уже широко применяющихся нейросетевых технологий, существуют алгоритмы самообучения взаимодействию робота с окружающими предметами в реальном трёхмерном мире: робот-собака Aibo под управлением таких алгоритмов прошел те же стадии обучения, что и новорожденный младенец, самостоятельно научившись координировать движения своих конечностей и взаимодействовать с окружающими предметами (погремушками в детском манеже). Это дает ещё один пример математического понимания алгоритмов работы высшей нервной деятельности человека.

Навигация

Системы построения модели окружающего пространства по ультразвуку или сканированием лазерным лучом широко используются в гонках роботизированных автомобилей (которые уже успешно и самостоятельно проходят реальные городские трассы и дороги на пересечённой местности с учётом неожиданно возникающих препятствий).

Внешний вид

В Японии не прекращаются разработки роботов, имеющих внешний вид, на первый взгляд неотличимый от человеческого. Развивается техника имитации эмоций и мимики «лица» роботов.

В июне 2009 года ученые Токийского университета представили человекоподобного робота «KOBIAN», способного выражать свои эмоции — счастье, страх, удивление, грусть, гнев, отвращение — с помощью жестов и мимики.

Робот KOBIAN

Робот способен открывать и закрывать глаза, двигать губами и бровями, использовать руки и ноги.

Производители роботов

Существуют компании, специализирующиеся на производстве роботов (среди крупнейших — iRobot Corporation). Роботов также выпускают некоторые компании, работающие в сфере высоких технологий: ABB, Honda, Mitsubishi, Sony, World Demanded Electronic, Gostai, KUKA.

Урок 5 Полная форма ветвления

Полная форма ветвления имеет вид

если (условие)

   {

     команды1;

    }

иначе

   {

     команды2;

   }

Правила использования условного оператора 

1.    Условный оператор состоит из двух частей; первая часть начинается ключевым словом если или if (от английского “если”), после которого в скобках записывается условие.

2.    Если это условие верно (или истинно), то выполняется группа команд, стоящая ниже в фигурных скобках (блок-если).

3.    Вторая часть (блок-иначе) начинается со слова иначе или else (от английского “иначе”) и выполняется в том случае, когда условие в скобках ложно.

4.    Нельзя отделять блок-если  и блок-иначе, поскольку они составляют единый оператор.

5.    Условие ставится только в заголовке блока-если.

6.    Блок-иначе может отсутствовать, если он не нужен; в этом случае мы говорим, что условный оператор записан в сокращенной форме.

Чтобы было удобнее разбираться в программе, используют отступы так же, как и в циклах: тело блока-если  и  блока-иначе сдвигается вправо на 2-3 символа

Рассмотрим на примере следующей задачи.

Где-то правее робота находится база. При движении многократно вправо мы видим, что возможны две ситуации. Они отмечены красной и синей точками. Если при движении вправо мы обнаружим слева стену, то выполняем последовательность команд, отмеченную на рисунке красными линиями. Иначе мы выполняем последовательность команд отмеченную синими  линиями. 

Хочу отметить следующую деталь.

Робот всегда возвращается в туже клетку откуда он пришел. Почему?

Так как команда вправо(1); будет написана в теле цикла, которая будет перемещать Робота по нашему коридору ВПРАВО до БАЗЫ.

Итак наш алгоритм будет выглядеть следующим образом:

  Программа

 {

  пока ( не база )

    {

     если ( слева_стена )

       {

        назад ( 1 );

        налево;

        вперед ( 2 );

        направо;

        вперед ( 1 );

        посади;

        назад ( 1 );

        направо;

        вперед ( 2 );

        налево;

        вперед ( 1 );

       }

     иначе

       {

        направо;

        вперед ( 2 );

        посади;

        назад ( 2 );

        налево;

       }

     вперед ( 1 );

    }

Новости теперь и в Telegram-канале

12 ноября 2019 г.
    Исправлены мелкие ошибки в работе консоли ввода и вывода.

1 июля 2019 г.
    Обновлена обучающая программа PasLaz В.А. Пасевича,
предназначенная для перехода от программирования исполнителей к программированию
в среде Lazarus.

23 декабря 2018 г.
    Размещены разработки В.А. Пасевича (Робот, Черепаха).

11 сентября 2018 г.
    Теперь можно скопировать содержимое консольного окна в буфер обмена.

13 февраля 2018 г.
    Увеличен предельный размер массивов.

26 ноября 2017 г.
    Исправления в справочной системе.

20 декабря 2016 г.
    Устранена утечка памяти при работе с массивами.

11 декабря 2016 г.
    Исправлена ошибка в реализации команды очистить.

20 ноября 2016 г.
    Новая версия: теперь разрешено рекурсивно вызывать основную программу.

Скачать исполнитель Робот

Итак, для начала нам необходимо скачать исполнитель Робот. Пусть вас не смущает то, что в названии указано 32-bit, программа отлично работает и в 64-разрядной Windows. Если же вы используете Linux, то можете скачать версию для этой ОС.

Установка исполнителя Робот

После успешной установки, на вашем рабочем столе появится ярлык для запуска программы

А после запуска программы мы должны увидеть окно программы

Исполнитель Робот — окно программы

Предварительный этап завершен, далее мы рассмотрим как же управлять Роботом и в конечном итоге подготовимся к успешной сдаче ГИА

Продолжение в следующем уроке. До встречи!

Система Исполнители — это учебная среда для начального обучения по теме «Алгоритмы и исполнители» в школьном курсе информатики. Исполнители (Робот, Чертёжник и Черепаха) выполняют программу, которая вводится в текстовом редакторе.

Существуют также широкие возможности для создания независимых программ, не использующих исполнителей. Реализованы основные графические функции Windows.

Turbo Pascal 7.1 — знаменитая версия среды разработки Turbo Pascal, улучшенная и доработанная автором. Значительно упростилась установка — встроенный инсталлятор устанавливает уже настроенную программу в папку «Program Files» и помещает ярлык запуска на рабочий стол.Значительно упростилась установка — встроенный инсталлятор устанавливает уже настроенную программу в папку «Program Files» и помещает ярлык запуска на рабочий стол.

Лого — это язык программирования, разработанный специально для развития мышления, творческих и исследовательских способностей детей и подростков. Создатель Лого С. Пейперт — американский математик, кибернетик, психолог и замечательный публицист. Язык был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института (MIT, USA). В том же институте появились первые компьютерные игры, там же зародилось движение хакеров. Педагогические концепции Сэймура Пейперта изложены в книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи» (М., Педагогика, 1989).

WinRAR – мощная утилита для создания и управления архивами, содержащая целый спектр дополнительных полезных функций. Программа WinRAR ежедневно используется миллионами людей во всем мире для экономии места на ПК и быстрой передачи файлов.

Stamina – это бесплатная программа для освоения метода слепой машинописи. Отличительной особенностью программы является поддержка альтернативного расположения пальцев на клавиатуре. Этот вариант придумаy для того, чтобы меньше уставали кисти рук. Возможно вам он тоже подойдёт.

Оцените статью:
Оставить комментарий